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[PS] PS2,PS3的游戏新聞...

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 楼主| 树海 发表于 13-11-2007 10:51:18 | 显示全部楼层

Take-Two董事长:《GTA4》08年2月和4月底之间上市

这一周里,对于《GTA4》发售日的猜测就一直不断,发行商Take-Two光宣布延期不宣布预订的发售日的做法也让众多玩家十分恼火。今天T2的董事长Strauss Zelnick很快向媒体就自己先前在纽约的发言作出澄清“并不想引起争议”他表示:“当被问到《横行霸道IV》的发售日时,我已经再次确认了之前了我们给出的游戏发售计划,也就是我们的第二财季。游戏将在2月初和4月底之间上市。”   有分析家推测《GTA4》从原计划的10月16日发售推迟到2008年初主要原因是T2想等待PS3主机克服目前的用户基数不够大的问题,希望在PS3的上升期发售这款游戏。Zelnick否认了这个推测,但表示的确希望有更大的用户基数:“我认为目前对于圣诞销量的关注,还是由于市场普遍还把电子游戏当作是玩具的销量的一部分。尽管其他的娱乐行业在这一黄金期也会有很棒的业绩,但我也同样坚持应该等电子娱乐产品比较成熟时再推向向市场。我并不认为游戏的延期会对销量有什么影响。”
  由于很多的玩家都希望T2能够真正的给《GTA4》定下一个确定的日子,Zelnick表示:“显然我们并不想让任何人失望,我们会在我们觉得合适的时间宣布游戏的发售日。目前我们所知的大概时间就是在给出的3个月间。”
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 楼主| 树海 发表于 13-11-2007 10:51:59 | 显示全部楼层

支持4人合作!2K新作《边境之地》内容将非常丰富

《边境之地》是一款混合了科幻、射击、角色扮演等多个元素的游戏。这款作品将会有和《光环3》一样的4人合作模式,还将包含经典A·RPG《暗黑破坏神》相似的RPG内容。游戏剧情是在一个边缘行星其中的一个不平等殖民星球,玩家在一个危险的非控制区域,此殖民星球的居民非常暴力,而玩家将要带着任务去进行探险。  游戏内容可谓非常丰富,玩家可以与任何NPC进行交流,各种星际商店可以为玩家服务,还有玩家的可以升级车辆交易武器等。本作将把玩家带入一个科幻的世界中。当然如果出现敌人玩家可以选择担当射击手或驾驶者。
    

    

    
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 楼主| 树海 发表于 13-11-2007 10:52:49 | 显示全部楼层

SOS团长平野绫献声PS3新作《信赖铃音 肖邦之梦》

《信赖铃音 肖邦之梦》是款以19世纪知名音乐家肖邦为主题的梦幻风格角色扮演游戏,叙述现实世界中因重病而即将离开人世的肖邦,在宛如童话仙境般的梦境中冒险的经历。 本游戏由野口伸二(代表作:传说系列)担任制作,角色波尔卡声优是人气明星平野绫。  本作随着游戏的进行,玩家会在世界中不同的场所获得“乐谱片断”,将这些收集的片断汇总可以组成完全的乐谱,并可以在城市中的小型演奏会中演奏。收集的乐谱越全面,演奏会也就越成功,获得的评价也就越高,随之能够获得珍贵的稀有道具。
  PS3版相比早些时候推出的Xbox360版增加了两名可供操作的角色,另外,还新增了更换角色服装的功能。
    

    

    
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 楼主| 树海 发表于 13-11-2007 10:55:42 | 显示全部楼层

SQUARE ENIX公司首席人设及主力导演-野村哲也

1993年,野村哲也进入SQUARE担任美工设计,参与的第一部作品就《FFVI》,虽然仅仅是个初出茅庐的小美工,充满了想象力的他却利用工作之余撰写了数万字的小说梗概,坂口博信认真阅读后对其笔下克劳德和萨非罗斯的恩怨对决故事深感兴趣,决定和他一起把小说改编成游戏剧本,当时SQUARE准备在SFC-CD系统推出了《FF》系列最新作,坂口和野村一起对原来的小说进行了修改,后来因索尼和任天堂关系恶化导致SFC-CD系统搁浅,野村他们的计划也暂告一段落。
野村哲也
  两年后当SQUARE参入索尼PS的方向明朗化,《FFVII》的开发计划被正式提上了议事日程,坂口博信本人一直对原先的剧本抱有难以割舍的感情,于是指派北濑佳范和野岛一成两人进行了再创作,而原作者野村哲也担任游戏的人物设计。
坂口博信

  《FFVII》以野村哲也替代原先的天野喜孝担当人设主要从两层角度考量,首先天野氏狂放的画风在硬件条件局限的情况下无法以3D CG技术忠实再现,而野村哲也平实飘逸的现代派画风不但便于3D化,而且更容易获得新生代玩家的支持。另外作为故事原案创作者之一,野村对游戏中各种人物的了解程度当然远远超过其他人。《FFVII》获得了空前成功,野村也因为对克劳德、艾莉丝和萨非罗斯等游戏角色的出色设计一炮走红,从此坐稳了SQUARE首席人设的位置。
  野村哲也人设风格倾向于欧洲人的脸型,东西方都可以很好接受,这也是《最终幻想》国际化的关键因素。
PS时代RPG大作《最终幻想7》


成名之后,野村哲也几乎包揽了SQUARE社在PS时期卖座游戏的人设工作,《寄生前夜》、《FFVIII》、《武藏传》……我们在称赞他到位的人物形象设计之余,还不得不为其旺盛的工作热情脱帽致意。


寄生前夜人设完成后 野村也基本确定了女性人物设计的发展路线
  久而久之,有许多野村哲也人设的狂热拥趸发现了一个非常有趣的细节,野村笔下的许多女性人物的脸型与日本著名艺人松隆子极为酷似,这再次引发了坊间的广泛话题。  
最终幻想10女主角优娜
松隆子
  进入PS2时代,野村哲也又连续担任了《保镖》和《FFX》等多部大作的人设,在SQUARE因财政危机每下愈况的情况下,野村人设的知名度却扶摇直上。  
《保镖》男主角外型跟《王国之心》男主角索拉非常相似


2002年,由野村哲也提案并身兼导演和人设二职的A-RPG大作《王国之心》获得全球性轰动,累计销量突破了400万份,令财务困顿的SQUARE获得了宝贵的喘息机会,野村的惊才绝艳获得业界一致定评。
  由美工出身的人导演出百万级别的大作,在日本乃至整个业界过去除了天才宫本茂以外更无他人。  
野村哲也
宫本茂
  SQUARE-ENIX合并后,野村哲也在社内的地位益发重要,同时身兼首席人设和主力导演的多项要职,目前其手中负责的作品有PS3《最终幻想13》、PS3《最终幻想 Versus 13》、MOB《最终幻想13 Agito》、DS《王国之心:358/2 天》、PSP《王国之心:梦中降生》等5个以上大型计划,举足轻重的地位甚至不亚于松野泰己和北濑佳范。
《最终幻想13》



《最终幻想 Versus 13》
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 楼主| 树海 发表于 13-11-2007 10:56:33 | 显示全部楼层

PS3版《使命召唤4》网络联机模式掉线BUG解决

Infinity Ward公司的次世代FPS游戏《使命召唤4(Call of Duty 4)》刚刚发售,玩家们就立刻投入到了空前火热的联机对战中。但与自由享受联机游戏乐趣的X360玩家不同,PS3版《使命召唤4》的玩家之前一直被联机过程中恼人的BUG所困扰,好在这种状况即将得到解决。  Infinity Ward今天正式对外确认,PS3版《使命召唤4》在线联机时的BUG即将得到彻底解决。之前有来自玩家的报告称,PS3版《使命召唤4》的比赛开始前等待时间过于漫长,而且在比赛进行过程中还会时而出现服务器中断连接等错误,严重影响联机对战时的游戏连续性。
  Infinity Ward官方表示,在收到PS3玩家的问题反馈报告后,他们立刻开始着手寻找问题并研究解决方案。据悉,造成PS3版《使命召唤4》联机过程中问题的根本原因是服务器无法承受巨大的数据访问量,开发小组成员承认之前没有预料到联机服务开放后会一下子出现如此庞大的连接人数。
  Infinity Ward方面保证,服务器运营小组已经对服务器的硬件进行了升级,同时还针对负载过大等问题对数据结构进行了?诺挠呕?凸δ芨纳啤K?猩?豆ぷ鹘?诒局苣┣叭?拷崾??焓盤S3玩家们也能体验爽快的联机游戏体验了。
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 楼主| 树海 发表于 13-11-2007 10:58:14 | 显示全部楼层

GameSpot顽皮狗总裁访谈关于《神秘海域》以及PS3

毫无疑问,《神秘海域:德雷克船长的宝藏》(简称:UDF)是今年年末假期PS3的王牌之一。最近,GameSpot AU有幸在顽皮狗总裁Evan Wells南下袋鼠国时逮住了他好好讯问了一番。开发次世代家用机游戏感觉如何呢?Cell芯片的处理能力又得到了多大的发挥?大家喜欢拿本作与《古墓丽影》系列比较,开发组又怎么想呢?一切尽在访谈中!
GameSpot AU(以下简称GS):UDF已经完成,是吧?开发过程总共花去多长时间呢?
Evan Wells(以下简称EW):嗯,我们上周才圆满。全力开发游戏花了两年,之前还有差不多一年有五六个工程师构成的小组在弄这项目。
GS:在PS3上开发游戏感觉怎么样?
EW:很激动人心。能有机会在我们目前觉得最强的主机上做全新而且与众不同的游戏,我们实在是太高兴了。本来我们可以依样画葫芦,按之前的套路做一款《杰克与达斯特》系列新作,但是这样做的话就达不到我们要做新鲜有趣的玩意的目的了。
GS:为什么你们决定要做款全新游戏,而不是开发《杰克与达斯特》或者《古惑狼》系列的续作呢?
EW:一半原因是我们有开发新作的愿望。不过另一半是因为我们做一款游戏就要充分利用所选择的开发平台的特点。而我们觉得吧,《杰克与达斯特》系列作为PS2平台的游戏,当初就是考虑到PS2平台的特点而设计的。那时没采用写实风格的角色就是因为硬件机能的限制。而到了PS3平台,我们就可以火力全开,努力塑造现代背景中的人类角色了。
GS:相比PS2游戏,PS3游戏的工作量增加了多少?
EW:第一个出炉的游戏花的时间是最长的。大家都有这种感觉:从上一世代到这一世代的过渡实在是十分艰难。就技术方面的跨度而言,我感觉比从PS1到PS2要大很多。整天埋头周旋于多个处理器以及pixel shader语言变成了开发游戏的新方式。但是既然我们已经完成了一款新作,引擎什么的也制作就绪,那今后的开发速度就会增加不少。我猜的话,可以在增加30%到40%人手的程度上以开发PS2游戏的同等效率开发新作。
GS:目前UDF用到了PS3处理机能的多少比例呢?
EW:制作刚刚收尾,我们正在总结。就Cell芯片而言,我们目前只用到了大概三分之一到一半的样子吧。所以未发挥的潜力还是有的。

GS:您说过本作画面会努力表现得更加写实。这对于整体的游戏体验有什么重要意义吗?
EW:细节造就游戏。细节不光是细节而已,细节才构成了体验,即便这样的体验是下意识的。它们虽然并不是那种扑面而来的震撼,但还是能够有所感觉。这就是我们在UDF里努力的目标——让玩家沉浸在主演夏日票房大片般的体验中。现在画面的水平已经提升许多,会让人感觉到电影与游戏的界限已经日渐模糊。
GS:您觉得玩家会注意到这样微小的画面细节吗?
EW:嗯,我刚才说了,可能玩家不会有意识地注意到,但下意识还是可能的。这不光是画面的细节的问题,还包括操作角色时的感觉。就算表面上不明显,也会悄悄影响到游戏体验的整体感觉。

GS:除了能够制作出更好的画面外,PS3还使你们做出之前做不到的东西是吧,是哪些呢?
EW:我觉得首先是动作吧。实际上,Cell处理器总有那么多的未使用的潜力,可以随便加(动作)它也不会不满意。我们的动作系统非常复杂,通过对数十帧的动作进行分层,看起来才流畅。像Nathan Drake跑过一个小院,伏下身来躲避一阵枪林弹雨时被一块石头绊倒了,重新装填子弹后一下子滚到掩蔽处,这些动作都可以同时进行。
GS:UDF经常被拿来跟《古墓丽影》系列相提并论。您对这样的对比介意么?
EW:我对此完全理解,因为这个题材在电子游戏领域里使用得似乎不是特别多——一般还是科幻类居多。这种更加写实型的通俗寻宝类动作冒险题材游戏并不算多。我知道,光是Nathan Drake和Lara Croft都是财宝猎人这一点就足以拿来做比较了。不过在这一点之外他们就没多大相同之处了。就角色本身而言,Nathan Drake只是个平常人,想要做的也只不过是能够捡条小命,从他看到弹到自己掩蔽处的子弹时那畏畏缩缩的神情就可以看出他心里没底。而Lara呢,她总是面不改色地玩出各种高难度杂耍动作,然后还次次都完美落地。其次是游玩方面,很明显,我们把精力都放在了第三人称掩体型的玩法上。而《古墓丽影》有了自动瞄准要容易不少,而且解谜要素也要稍微多些。
GS:我们听说开发组有时也逛BBS什么的,还根据这些反馈对游戏进行了一些修正,真的吗?
EW:是这样的。最明显的一个例子是几周前,我在 US PlayStation blog上开了个博客。于是我收到了一大堆回复都是问我这游戏支持的分辨率的。之前,我们只支持720p,而且我们也完全没有想过要支持其他的分辨率。不过在美国有这样一个问题:不少HDTV的早期用户的机器只支持1080i。所以,如果电视支持1080i而游戏只支持720p,那PS3就会把分辨率调到480p,这样就根本算不上高清了,也会影响到UDF的体验。这一点引起了我的注意——嗯实际上我们对竟然没有意识到这一点感觉有点惭愧。所以,现在嘛,我们已经可以支持1080i了,这样就照顾到了所有人。
GS:您对于UDF的市场表现有什么期望?您认为本作会像你们之前的游戏一样产生巨大的影响力吗?
EW:期望嘛,我真的不知道该期望什么。对于我们完成的这款游戏我的确感到十分自豪,我觉得开发队出色地完成了任务。2年的开发历程也许并不算短,但我们的确是快马加鞭地完成的。目前游戏前瞻和期待什么的论坛里也有了,所以我还是持谨慎的乐观态度。
GS:那我们可以期待续作吗?
EW:希望如此。我们开发时的确是按一个系列来构想的。之所以选择这种满大街都有的动作冒险类来做,一部分原因也是因为出续作编故事比较容易。故事主线一部分讲述的是寻找Francis Drake爵士失落的财宝,而世界上还有许许多多的财宝等待着发掘呢。
GS:那您能透露一下顽皮狗的下一步计划吗?
EW:恐怕不行。我们目前的工作重心还是在完成这游戏上,所以下一步计划还没怎么定。然后嘛,应该是先回总部,然后再认认真真考虑一下今后的计划。
GS:Evan Wells先生,多谢您接受采访。

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 楼主| 树海 发表于 13-11-2007 11:01:13 | 显示全部楼层

PS3动作新作《战场女武神》实际游戏画面及人物原图

《战场的瓦尔基里》是一款融合动作、战略要素的RPG作品。本作是以开发竞速游戏和龙如而闻名的名越稔洋与樱花大战开发小组合作开发的作品。画面采用了水彩风格浓厚的表现方式。给人以深刻的印象。据名越稔洋介绍,这是用一种叫做“CANVAS”的手法描绘的绘画,类似于活动的水彩画。但名越稔洋同时强调,与这种柔软的绘画风格正相反,游戏的表现将十分具有“戏剧色彩”。
    
    
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 楼主| 树海 发表于 13-11-2007 14:15:31 | 显示全部楼层

Capcom重新调整《超级街霸2》重制版游戏的平衡性

负责《超级街头霸王II Turbo 高清重制版》开发工作的Capcom制作人David Sirlin日前对外透露了一些本作的最新情报和开发进展。据悉,重制版的开发目标是让更多的普通玩家能体会游戏的乐趣,而不仅仅把游戏人群限制在那些格斗游戏狂热爱好者。为此,开发小组将对重制版的系统进行全面的调整,这其中涉及游戏操作和部分角色招式的变化。  Sirlin给重制版列出了三个首要改进目标,首先要确保游戏更容易上手,增强包容性而不是排外性;其次要进一步完善游戏的平衡性,使其更适合多人游戏或对战比赛;最后则是要在不破坏原作精髓的基础上增加更多的游戏乐趣。为了实现上述目标,对游戏操作的调整将是必不可少的。
  Sirlin认为《超级街霸II Turbo》原作的对战系统非常出色,但许多玩家却由于受制于操作方面的限制而无法体会游戏的真正乐趣,比如在使出升龙拳或是旋风腿这一类对摇杆操作要求比较高的动作时,普通初学者可能会由于不断的挫败感而中途放弃游戏。对此他提出了相当对的解决方案,其中主要包括对几个重点角色的特色招式的调整。
  具体来说,在重制版中所有升龙拳的输入时间都被由原先的8-16帧调整为15帧内,而在原作中想要以15帧使出升龙拳的难度比较高。所有原先需要摇杆正半圆或反半圆操作的招式都被简化,现在只需要输入1/4圆就可以。像飞龙的烈空脚这一类需要输入反半圆加斜上操作的招式,现在只要输入类似烈火拳的1/4圆就可以使出,不会再出现由于输入失误而导致前跳的现象了。类似的调整还包括需要下蓄力的招式取消蓄力要求,所有三键操作改为二键等等。
  对于Sirlin所提出的系统调整,绝大部分玩家都表示支持,因为这样一来不仅将大大降低游戏的门槛,而且对战时的激烈程度和爽快感也会倍增。
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 楼主| 树海 发表于 13-11-2007 14:16:45 | 显示全部楼层

今日正式发售!PS3《刺客信条》高清晰游戏截图

《刺客信条》将采用新颖的游戏方式,同时结合了引人入胜的故事情节,在加上PS3强大的机能支持,必将呈现给玩家一幅精彩纷承的画面。系列游戏第一部的时间背景将被设定在公元1191年,第三次十字军东征使圣地耶路撒冷蒙受了巨大灾难。  为了能终止无休止的纷争,刺客集团计划展开行动来迫使交战双方罢手。玩家在游戏中将扮演刺客集团的主要人物Altair,担负起改变整个历史以及拯救无数人命运的重大使命。

    

    
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 楼主| 树海 发表于 14-11-2007 12:54:05 | 显示全部楼层

日本人气游戏公司Konami更关注没有PS3主机的玩家

上周末日本娱乐软件协会在大坂组织召开了年度日本游戏文化节(Games Japan Festa),日本各大一线游戏厂商都参加了此次交流活动。此次活动完全向普通玩家开放,在活动现场看不到庞大的展台,也没有震耳欲聋的音乐,只有一排排游戏试玩台整齐摆放在会场内供玩家们体验。对于那些只是想体验自己中意的游戏新作的玩家来说,这里无疑要比TGS来得更加实惠一些。
  Konami公司在现场设有《合金装备4(MGS4)》的展示和试玩台,同时还有精美的《MGS》纪念画册发放,但索取赠品之前必须完成一个简短的问卷调查。调查表中的大部分问题都比较无聊,诸如询问受调查者的性别、年龄、住所、拥有主机状况等等……但其中还是有一些颇有意思的问题引起了我们的注意,比如问题二和问题三:
Q2 此问题针对目前尚未购买PS3的玩家。请问您今后是否有意购入PS3?如果有的话理由为何?
Q3 如果今后购买PS3的话,打算选择哪些游戏软件,请将名称列在下面……
  从这些问题中不难看出,比起那些已经拥有PS3的核心玩家来,Konami现在似乎更关注那些尚未出手或者正在等待时机出手的潜在次世代游戏消费群体。显然,这部分用户群今后的走向,将直接关系到Konami日后的发展战略和前进方向。

from: tgbus
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